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Les règles de Time's up!
But du jeu
Time's up! se joue en trois manches avec 2 équipes ou plus. Le but est de deviner des personnalités. L'équipe qui totalise le plus de points à l'issue de la partie a gagné.
Préparation de la partie
1. Contitution des équipes
La première chose à faire est de former des équipes de joueurs.
Si vous êtes :
- 4 joueurs : deux équipes de 2 joueurs;
- 6 joueurs : trois équipes de 2 joueurs;
- 8 joueurs : quatre équipes de 2 joueurs;
- 9 joueurs : trois équipes de 3 joueurs;
- 10 joueurs : deux équipes de 3 joueurs et deux équipes de 2 joueurs;
- 11 joueurs : trois équipes de 3 joueurs et une de 2 joueurs;
- 12 joueurs : quatre équipes de 3 joueurs.
Utilisez une méthode de votre choix pour constituer les équipes (tirage au sort, etc. ) .
Placez vous autour de l'espace de jeu de manière à ce que les coéquipiers soient face à face. Par exemple, si vous êtes 9 joueurs, mettez les coéquipiers en triangle (toute les 3 chaises) .
2. Mise en place du jeu
Distribuez 40 cartes entre les joueurs (tous n'en auront peut-être pas le même nombre) . Ensuite, distribuez 2 cartes supplémentaires par joueur. Chaque cartes comportent 2 couleurs. Commencez à jouez avec les personnalités sur fond jaune. Assurez-vous que tout le monde a bien compris la couleur choisie pour la partie. Toute la partie se jouera avec cette couleur.
Chaque joueur regarde en secret ses cartes et retire 2 cartes qui sont remises dans la boîte (elles ne seront plus utilisées durant la partie). regroupez les cartes sélectionnées et mélange-les. Ce paquet ainsi formé constitue la pioche.
Le joueur qui porte le plus grand sombrero commence. Si personne ne porte de sombrero, c'est le joueur qui a les plus grandes moustaches, sinon c'est le plus âgé. Il sera l'orateur pour ce début de partie. Tout est prêt pour débuter.
Déroulement d'une partie
Une partie de Time's up! comporte 3 manches. Une manche se déroule en un certain nombre de tours. Chaque équipe joue à son tour, les autres joueurs sont spectateurs et ne peuvent rien dire (ils peuvent rire bien entendu).
Le joueur à droite de l'orateur est le responsable sablier, il retourne le sablier en criant : "c'est parti" . L'orateur a alors 30 secondes pour faire découvrir le maximum de personnalités à son équipe.
Durant la première manche, l'orateur parle librement.
Durant la deuxième manche, l'orateur ne peut dire qu'un seul mot par personnalité.
Durant la troisième manche, l'orateur ne peut pas parler, il doit utiliser des mimes et des bruitages.
1ère manche :
Lors de la première manche, l’orateur peut parler librement mais il doit néanmoins respecter quelques règles expliquées plus loin. Le ou les coéquipiers de l’orateur peuvent faire autant de propositions qu’ils le souhaitent. Dès que le nom ET le prénom sont trouvés (les mentions entre parenthèses sont facultatives), l’orateur pose la carte face visible devant lui. Il retourne la carte suivante et tente de leur faire deviner.
L’orateur doit faire trouver la carte avant de passer à la suivante. Dès que le temps est écoulé, on crie « Time’s Up ! ». Le tour de cette équipe s’arrête instantanément et plus aucune proposition n’est acceptée. La carte en cours est remise sur le dessus de la pioche. Toutes les cartes devinées (cartes retournées face visible) sont conservées par l’équipe. Elles ne servent plus pour cette manche-ci.
On passe à l’équipe suivante. L’orateur devient le responsable du sablier et le joueur à sa gauche devient le nouvel orateur. Attention, dans les parties à 10 et 11 joueurs, les équipes de 3 joueurs ne jouent que 2 fois par tour de table ! Les membres de ces équipes sont orateurs l’un après l’autre.
On continue ainsi jusqu’à ce que la pioche soit épuisée.
Durant la première partie, l'orateur ne peut pas :
- prononcer des parties ou des diminutifs des noms et prénoms indiqués sur la carte;
- utiliser des traductions directes
par exemple : Michael White pour faire deviner Michel Blanc ; - énumérer des lettres de l'alphabet
par exemple : il est interdit de dire "cela commence par un b", "cela commence par la 2ème lettre de l'alphabet" ; - passer une carte.
Si l'orateur commet une faute, le tour de cet équipe se termine instantanément. La carte est remise sur la pioche qui est mélangée.